Rozgrywka w widne w brydżu (średnia dla 13 lew) 17 29 Warcaby angielskie (amerykań-skie) 18 31 [2] Othello (Reversi, 8x8) 28 58 [2] Warcaby międzynarodowe (10x10) 30 54 [2]
ryś albo lew ★★ GRYF: skrzydlaty lew z głową orła ★★ RYWIN: Lew, były producent filmowy ★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ JASZYN: lew, który bronił bramki jak lew ★★★ KSIĄŻĘ: Lew Nikołajewicz Myszkin z powieści "Idiota" F. Dostojewskiego ★★★ oona: TROCKI: Lew, radziecki polityk (1879-1940
Hasło krzyżówkowe „kolor w brydżu” w słowniku krzyżówkowym. W niniejszym słowniku definicji krzyżówkowych dla wyrażenia kolor w brydżu znajdują się łącznie 2 definicje do krzyżówki. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia pasujące do hasła „ kolor w brydżu ” lub
But an excellent bridge partner. Na pewno dla mojego taty, żeby oszukiwać w Brydżu. Especially with the stuff of my dad cheating in Bridge too. Tłumaczenia w kontekście hasła "w brydżu" z polskiego na angielski od Reverso Context: Podstawy i zwyczaje W standardowym wariancie dwie osoby grają przeciwko dwóm (jak w Brydżu).
Hasło do krzyżówki „w grze brydża: wzięcie wszystkich 13 lew” w słowniku krzyżówkowym. W naszym słowniku szaradzisty dla wyrażenia w grze brydża: wzięcie wszystkich 13 lew znajduje się tylko 1 odpowiedź do krzyżówki. Definicje te podzielone zostały na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia pasujące do hasła
Traductions en contexte de "w brydżu" en polonais-français avec Reverso Context : Bob Hamman, 12-krotny mistrz świata w brydżu, wygrał z Armstrongiem proces o 10 mln dolarów.
The 1968–69 UCLA Bruins men's basketball team won an unprecedented third consecutive NCAA National Basketball Championship, the fifth in six years under head coach John Wooden with a win over Purdue, coach Wooden's alma mater. [2] The Bruins opened with 25 wins, on a 41-game winning streak, but lost the regular season finale to rival USC on
impas » w brydżu: próba zmuszenia przeciwnika do bicia zagranej karty w celu przebicia kartą wyższą. impas » w gospodarce recesja. impas » w przenośni: ślepa uliczka. impas » wada układów. impas » zagranie brydżowe. impas » zagranie brydżysty. impas » zagranie młodszą z posiadanych kart w przewidywaniu, że przeciwnik nie ma
Kontra - jedna z odzywek w brydż u. W podstawowym, naturalnym znaczeniu kontra oznacza, że gracz kontrujący uważa, że przeciwnicy nie zrealizują ich kontraktu. W nowoczesnym brydżu wiele to tzw. kontry informacyjne, zamiarem kontrującego nie jest ukaranie przeciwników ale przekazanie partnerowi informacji o układzie czy sile własnej
Słoniowej na mundialu 2006 · wzięcie 13 lew w brydżu · płynne odpadki odprowadzane z fabryki · Pavel, piłkarz czeski · chmurka · drapieżne ssaki polskie · czarodziej z "Arabeli" · amerykańska baza lotnicza w Niemczech · cesarz · bohater legendy o odzyskaniu młodości · słynie z wina Bikaver · mieszkańcy środkowej Syberii
1F4kPse. Grający w dowolne gry za pomocą kart wiedzą, że karta może być silna i słaba, ładna i brzydka, dobra i zła. Te pozytywne znaczenia odnoszą się do takich rąk (ręka to przydział kart dla jednego gracza), które mają dużo wysokich kart, choć bywają gry, kiedy dobrze jest mieć jak najniższe karty np. w kierki na “nie brać lew” lub w skata, kiedy gra się “ramsze”, “nulowery” lub “rewolucję” W większości gier wystarcza ocena “na oko” ze względu na mniejszą liczbę kart używanych do gry, lub mniejsze potrzeby szczegółowej oceny posiadanej karty. W brydżu ocena “na oko” jest niewystarczająca. Od początku istnienia tej skomplikowanej partnerskiej gry (bo jednostkę stanowi para graczy, a nie pojedyncza osoba, jak w większości innych gier) pojawiła się potrzeba znalezienia w miarę skutecznej metody oceny posiadanych rąk, ponieważ w grze partnerskiej niemożliwa jest ocena “na oko” obu połączonych rąk, a właśnie wartość dwóch rąk partnerskich stanowi o tym jak wysoko można licytować. Poszukiwanie metod poszło w dwóch kierunkach – metod punktowych i metod lewowych. Powstały różne skale punktowe – Bambergera –as=7, król=5, dama =3 i walet =1; Miltona Worka (choć pierwotnym autorem tej skali był Bryant Mc Campbell, a Work był tym, który to rozpropagował) gdzie as= 4, król = 3, dama = 2 i walet = 1 pkt.; punkty polskie as = 7, król = 4 i dama =3 punkty. Metody lewowe to metoda lew honorowych (LH), ujemnych (LU), wygrywających, przegrywających. Zainteresowanych odsyłam do publikacji Marka Walczaka w www. oraz do Encyklopedii Brydża str. 611, gdzie można zapoznać się z innymi jeszcze metodami punktowymi. Najlepiej próbę czasu przetrwała skala Miltona. C. Worka i w oparciu o nią będziemy prowadzić naukę bilansowania rąk, podpierając sie również innymi dodatkowymi metodami oceny ręki. Nietrudno zauważyć, że suma punktów w skali Worka wynosi 40. Jeśli jedna strona otrzymałaby wszystkie najwyższe karty – czyli 40 PC (point counts – tak oznacza się w piśmiennictwie brydżowym punkty wynikające z oceny karty), to – statystycznie (bo można ułożyć ręce, gdzie mimo posiadania wszystkich kart do 10-ki włącznie, nie można wziąć wszystkich lew ze względu na brak komunikacji pomiędzy rękami) – ta strona weźmie 13 i tylko 13 lew grając w bez atu. Kolejny prosty rachunek prowadzi do spostrzeżenia, że na jedną lewę potrzeba statystycznie około 3 punkty w skali ponieważ 40:13 » 3. Skala Worka jest jednak tylko metodą pozwalającą na wstępne dokonanie bilansu siły połączonych rąk. Jeśli jedna ręka otrzyma 13 kart w dowolnym kolorze, to partner nie musi posiadać żadnej figury aby wygrać 13 lew w ten kolor. W jednym kolorze jest 10 punktów Worka i te 10 PC gwarantuje wzięcie 13 lew. Wyliczona więc nieco wyżej wartość jednej lewy w tym przypadku spada do 10/13 punktu. Widać więc, że sama skala Worka nie wystarczy do prawidłowej oceny posiadanego potencjału. Wynika to z faktu, że źródłem lew są nie tylko honory (A,K,D,W) lecz także przebitki i forty. O przebitkach wspomniano w poprzednim odcinku “Lewą marsz”. Forty natomiast to są niskie karty, pozostałe po zgraniu kart wysokich w danym kolorze. Przykłady: 1. W 10 9 A K D 2 8 7 6 5 4 3 2. W 10 9 A K D 3 2 8 7 6 5 4 Po zgraniu AKD w pierwszym przykładzie maleńka dwójeczka staje się lewą tak samo wartościową jak poprzednie wzięte na wysokie karty. W drugi przypadku po zgraniu AKD lewami stają się 3-ka i 2-ka. To są właśnie forty. Nietrudno zauważyć, że fortę można wyrobić dopiero w kolorze czterokartowym lub dłuższym. W obu przedstawionych przykładach wyrobienie forty jest możliwe przy równym (3-3) podziale pozostałych kart w rękach przeciwnych. Im większa liczba posiadanych łącznie na obu rękach kart w danym kolorze, tym większe prawdopodobieństwo wyrobienia fort. W podanych przykładach strona WE posiadała łącznie 7 kart w kolorze. Prawdopodobieństwo równego podziału pozostałych kart u przeciwników wynosi 36%, a więc trochę więcej niż 1/3 przypadków. Jeśli zwiększymy liczbę posiadanych przez WE kart na obu rękach tylko o jedną kartę - do 8 sztuk -prawdopodobieństwo równego podziału (tym razem 3-2) wzrośnie do 68%, a więc prawie dwukrotnie. Ten fakt powoduje, że przy poszukiwaniu uzgodnionego koloru należy wybierać taki, w którym posiadamy co najmniej 8 kart. PODZIAŁ RĄK ZE WZGLĘDU NA SIŁĘ Jak wspomniano w jednym z wcześniejszych odcinków w licytacji dysponujemy możliwością użycia zaledwie 15 słów. Przy otwarciu licytacji mamy 35 odzywek (7 szczebli x 5 mian). Jest to mikroskopijna liczba i nie sposób w tych szufladkach zmieścić możliwe układy jakie mogą nam przyjść. A liczba określająca ilość tych przypadków jest astronomiczna i narazie jej nie podam, by nie straszyć przyszłych adeptów brydża. Proszę jednak wierzyć, że za pomocą tych 15 słów można przekazać niewiarygodną liczbę informacji niezbędnych do wylicytowania najlepszego kontraktu. By ułatwić namierzanie posiadanej przez partnera siły wyrażonej w skali Worka dokonano umownego podziału rąk ze względu na posiadaną siłę. W prawie wszystkich systemach (system licytacyjny to zbiór umownych odzywek i mechanizmów dalszej licytacji) wyróżniono 7 grup, czasami różniących się od siebie minimalnie (np. 8-10 zamiast 7-9, czy 6-9 PC): 0 – 6 PC - ręka negatywna, słaba, z która licytujemy tylko jeśli partner nas sforsuje 7 – 9 PC – słabe podniesienie (otwarcia partnera) 10 –12 PC – podniesienie inwitujące 13 - 15 PC – słabe otwarcie 16 -18 PC - średnie otwarcie 19 – 21 PC – silne otwarcie 22 + bardzo silne otwarcie, często forsujące do dogranej Przyjęcie takich parametrów oznacza, że otworzyć licytację można dopiero od 13 punktów (czasami 12, a nawet 11 PC w zależności od pozycji licytacyjnej i tzw. “urody karty – będzie o tym mowa). Ze słabszymi rękami musimy czekać na otwarcie partnera (czasami także przeciwnika – limit punktów potrzebnych do otwarcia, to tak jak otwarcie puli w pokerze - gdzie zazwyczaj trzeba posiadać parę króli). W trakcie licytacji przynajmniej jeden z partnerów powinien określić silę swojej ręki poprzez zasygnalizowanie do którego z wymienionych przedziałów jego ręka należy. W dalszej licytacji możliwe jest – jeśli jest przestrzeń licytacyjna i potrzeba – określenie bardziej szczegółowe – czy mamy górę, czy dół przedziału. Wnikliwi zapytają – no dobrze – skoro większość przedziałów zawiera sie w dwóch punktach to np. przy 10-12 PC 10, to dół, a 12 to góra. Do czego zaliczyć 11 ? A tego dowiecie się po przeczytaniu tematu “uroda karty”, co będzie traktowało o odchyleniach dodatnich i ujemnych posiadanej ręki. Ryszard Kiełczewski [email protected] Szkoła
Ten artykuł od 2008-10 wymaga zweryfikowania podanych podać wiarygodne źródła, najlepiej w formie przypisów lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu. Poniżej przedstawiono terminologię specyficzną dla brydża: Acol[edytuj | edytuj kod] [czyt.: akol] Popularne określenie na otwarcie 2♣ pokazujące silną kartę, najczęściej forsujące do końcówki, wywodzi się z angielskiego systemu licytacyjnego o tej samej nazwie. Opracował Janusz Wencfel. Alert[edytuj | edytuj kod] Zwrócenie uwagi przeciwników na odzywkę mającą inne znaczenie niż spodziewana. W grze bez zasłon robi to partner osoby dającej odzywkę, w grze z zasłonami obaj zawodnicy (niezależnie od siebie, nie widzą się oni nawzajem). Możliwe jest także alertowanie za pomocą puknięcia w stolik albo pokazania specjalnej tabliczki. Według obowiązującego w Polsce prawa PZBS, odzywki na poziomie 4 i wyższym nie wymagają alertowania, z wyjątkiem konwencyjnych otwarć kolorowych. W grze z zasłonami alertuje się na każdej wysokości[1]. ANTI[edytuj | edytuj kod] Konwencja licytacyjna, jedna z wielu form obrony po otwarciu przeciwnika 1 bez atu (1BA) Atut[edytuj | edytuj kod] Pojedyncza karta w danym kolorze atutowym. Bez atu[edytuj | edytuj kod] Odzywka oznaczająca chęć gry bez koloru atutowego. Bez (jednej, dwóch itd...)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie w trakcie rozgrywki mniejszej liczby lew niż zadeklarowanej w trakcie licytacji. Bilans[edytuj | edytuj kod] Sposób obliczania najbardziej prawdopodobnej liczby możliwych do wzięcia lew w rozdaniu na podstawie siły honorowej oraz wartości układowych. Blef[edytuj | edytuj kod] Odzywka, której celem jest wprowadzenie przeciwnika w błąd (np. zalicytowanie koloru, w którym posiada się mało kart). Warunkiem koniecznym legalnego blefu jest jednoczesne wprowadzenie w błąd partnera - w innym przypadku jest to surowo karana przepisami zmowa, lub ukrycie specjalnych ustaleń. Blok[edytuj | edytuj kod] Otwarcie licytacji lub wejście (zwane również wejściem blokującym) jednego z graczy do licytacji na wysokim szczeblu, dzięki czemu zmniejszona zostaje przestrzeń licytacyjna przeciwników (np. w celu uniemożliwienia przeciwnikom wylicytowania optymalnego kontraktu). Blotka[edytuj | edytuj kod] Karta o niskiej wartości od 2 do 9. Rozróżnić dodatkowo można wysokie (8, 9) i niskie blotki (pozostałe). Demarka[edytuj | edytuj kod] Przeciwieństwo marki. Dołożenie do lewy karty, która będzie zniechęcała partnera do zagrania w dany kolor. Długość[edytuj | edytuj kod] Liczba kart w danym kolorze. Długość może oznaczać całkowitą liczbę kart lub też liczbę kart danego koloru posiadaną przez gracza. Dubleton[edytuj | edytuj kod] Dubleton lub dubel to posiadanie w danym kolorze dokładnie dwóch kart. Dwukolorówka[edytuj | edytuj kod] Ręka, zawierająca dwa longery (ręka dwukolorowa). W praktyce o dwukolorówce mówi się przy układzie co najmniej 5-4; tak samo mówi się o konwencjach licytacyjnych, za pomocą których wskazywane są ręce dwukolorowe. Dziadek[edytuj | edytuj kod] Partner rozgrywającego, osoba ta wykłada po wiście karty na stół i od tego czasu są one rozgrywane przez partnera dziadka. Dziadek nie ma prawa komentowania gry ani sugerowania zagrań partnerowi. Dziadek według prawa brydżowego może jednak starać się zapobiec popełnieniu nieprawidłowości przez rozgrywającego (np. fałszywy renons). En passant[edytuj | edytuj kod] czyt. [aN`pæsa:N] (j. ang., fr. mimochodem) Odzywka wtrącona, zalicytowana "po drodze", najczęściej wskazująca jedynie zatrzymanie w kolorze licytowanym. coup en passant, "przebitka en passant", manewr rozgrywkowy polegający na zagraniu karty do przebitki atutem niższym niż znajdujący się w ręce przeciwnika ale leżącym za ręką przeciwnika. Fałszywy renons[edytuj | edytuj kod] Dołożenie karty w innym kolorze pomimo posiadania karty w kolorze wyjścia. Zagranie to jest niedozwolone. Figura[edytuj | edytuj kod] Karta o wartości wyższej niż dziesiątka. Figurami są as, król, dama i walet. Fit[edytuj | edytuj kod] Uzupełnienie w kolorze licytowanym partnera. Najczęściej przez fit rozumie się kolor takiej długości, że suma kart licytującego i partnera w tym kolorze wynosi minimum osiem (uzupełnienie do siedmiu kart nazywane jest słabym fitem). Patrz też: misfit. Forsing[edytuj | edytuj kod] Odzywka na którą nie należy pasować zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary. Forsing do dogranej (GF)[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary nie można zakończyć licytacji poniżej dogranej (stąd nazwa angielska "game forcing"). Forta[edytuj | edytuj kod] Karta, pozostająca po zgraniu starszych kart danego koloru, która zagrana, weźmie lewę. Groźba[edytuj | edytuj kod] Karta, bądź kilka kart, w kolorze, w którym zatrzymanie posiada przeciwnik. Karta ta po doprowadzeniu do przymusu może stać się lewą jeżeli przeciwnik zostanie zmuszony od odrzucenia zatrzymania. Honor[edytuj | edytuj kod] Pięć kart o najwyższych wartościach: A,K,D,W,10. Osobny artykuł: Honor (w brydżu). Ilościówka[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka ilościowa, wskazująca liczbę kart w danym kolorze. IMP[edytuj | edytuj kod] International Match Points – jeden ze sposobów obliczania wyników w brydżu porównawczym, zobacz brydż sportowy. Impas[edytuj | edytuj kod] Manewr w trakcie rozgrywki polegający na założeniu wysokiej karty u jednego z przeciwników i taki sposób rozegrania, aby karta ta została zabita przez wyższą posiadaną przez nas. Inwit[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca na celu zachęcenie partnera do wyższej licytacji (np. do szlemika, lub szlema). Z ang. invite – zapraszać. Journalist[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez zespół redakcyjny "Bridge Journal". Karny pas[edytuj | edytuj kod] Pas po kontrze wywoławczej lub negatywnej partnera, wskazujący na długość w kolorze kontrowanym. Karta prowadząca[edytuj | edytuj kod] Karta, której zagranie doprowadza do przymusu. Kolor atutowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, który został wybrany w trakcie licytacji jako kolor przebijający inne kolory, w sytuacji renonsu podczas dokładania do lewy. Kolor lukowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym potrzebne jest uzupełnienie w ręce partnera; najczęściej jest to kolor trzy- lub czterokartowy z jedną figurą lub bez figury. Kolor pełny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym możemy oczekiwać, że nie oddamy lewy nawet przy renonsie w ręce partnera. Zazwyczaj nie powinien być słabszy niż AKDWxx. Kolor samodzielny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w który można grać nawet przy renonsie w ręce partnera, może to być np. KDW10xx. Kolor[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣), karo (♦), kier (♥) lub pik (♠). Kolor młodszy[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣) lub karo (♦). Kolor starszy[edytuj | edytuj kod] Kier (♥) lub pik (♠). Kolor wyjścia[edytuj | edytuj kod] Kolor karty, która w danej lewie została położona jako pierwsza. Kombajn[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez Janusza Wencfel. Kontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź, którą można dać w trakcie licytacji po kontrakcie zalicytowanym przez jednego z przeciwników. Jeżeli po kontrze nastąpią trzy pasy, zapis za dane rozdanie będzie odpowiednio wyższy niż bez kontry (zarówno punkty za wygraną, jak i kara za wpadkę). Kontra może być też zapowiedzią konwencyjną. Kontra atakująco-obronna[edytuj | edytuj kod] Kontra, najczęściej na końcówkę zalicytowaną przez przeciwników w licytacji dwustronnej, o znaczeniu: "partnerze, pasuj z wartościami, dobrymi przy grze przeciwników, a licytuj dalej z wartościami dobrymi do gry własnej". Kontra do wyboru[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "pasuj lub licytuj dalej", taka, którą partner powinien przyjąć, o ile jego ręka zawiera wartości defensywne, obiecane dotychczasową licytacją i nie zawiera wyraźnych wskazań do gry własnej, np. krótkości w kolorze skontrowanym. Kontra karna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "zawsze pasuj", której partner nie powinien znosić z żadną kartą. Kontra Lightnera[edytuj | edytuj kod] Czyt. [kontra laɪtnera]. Kontra, najczęściej dawana na kontrakt szlemowy, żądająca od wychodzącego nietypowego wistu, najczęściej sygnalizująca przebitkę, bądź żądająca wistu w pierwszy kolor dziadka. Kontra negatywna[edytuj | edytuj kod] Kontra, licytowana przez odpowiadającego po wejściu pierwszego broniącego kolorem. Nie jest kontrą karną, nie przekazuje informacji o wartościach w kolorze wejścia, lecz o długości w pozostałych kolorach. Kontra propozycyjna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "raczej pasuj", wskazująca, że ręka skontrowanego jest wyraźnie ukierunkowana defensywnie i zawiera wartości przydatne przy grze przeciwników. Kontra sputnik[edytuj | edytuj kod] Odmiana kontry negatywnej – dana przez partnera otwierającego 1♣/♦ i wejściu przeciwnika 1♠, oznacza dokładnie cztery karty w ♥ Kontra wistowa[edytuj | edytuj kod] Kontra, która sugeruje wist w dany kolor, może to być kolor kontrowany lub w pewnych przypadkach (np. kontra na Splintera) sugerująca wist w kolor boczny (kontra Rosenkrantza). Odmianą kontry wistowej jest także Kontra Lightnera. Kontra wywoławcza[edytuj | edytuj kod] Kontra wskazująca pewną siłę honorową i możliwość gry w nie licytowanych kolorach, nie przekazująca żadnych informacji o kolorze skontrowanym. Kontrakt[edytuj | edytuj kod] Ostatnia odzywka kolorowa/bezatutowa w licytacji. Oznacza wysokość gry, którą trzeba rozegrać. Kontrakt naciągnięty[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, do którego wygrania brakuje pokrycia bilansowego i do jego realizacji potrzebne jest zastanie sprzyjających układów bądź udanego impasu lub popełnienie błędu przez przeciwnika. Kontrakt nadwyżkowy[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, przy którym strona licytująca posiada więcej punktów honorowych, bądź lepszy układ, niż potrzeba z bilansu na realizację wylicytowanego kontraktu. Kontrpartner[edytuj | edytuj kod] Inaczej: przeciwnik. konwencja licytacyjna[edytuj | edytuj kod] Zbiór znaczeń, najczęściej umownych lub sztucznych, które przypisane są danej odzywce lub sekwencji odzywek pary graczy[2]. Konwencjami są Blackwood i Stayman. Konwencje stosowane przez daną parę muszą być znane przeciwnikom. Konwencja wistowa[edytuj | edytuj kod] Zbiór ustaleń partnerów dotyczących karty zagrania. Umożliwia on legalne przekazywanie informacji partnerowi o posiadanej karcie. Konwencją wistową jest n. in. sygnał Lavinthala[2]. Koronka[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze czterech honorów (z pięciu: A,K,D,W,10). Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Korona[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze wszystkich pięciu honorów. Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Krótki kolor[edytuj | edytuj kod] Najczęściej dubel albo singel. Książka (książeczka)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie przez przeciwników (obrońców) takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę. Lavinthal[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka wskazująca w jakim kolorze znajdują się wartości w ręce obrońcy, bądź w jaki kolor chce on zagrania od partnera. Lavinthal odwrotny[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, wyjście wskazujące partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie. Lewa[edytuj | edytuj kod] Lewa lub Wziątka – cztery karty zebrane podczas rozgrywki. Lewy wygrywające[edytuj | edytuj kod] Lewy, których wzięcia możemy oczekiwać przy grze w dany kolor – np. kolor KDW10xxx to sześć lew wygrywających. LHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Left Hand Opponent – przeciwnik po lewej stronie rozgrywającego. Licytacja[edytuj | edytuj kod] Zobacz Licytacja (brydż) Licytacja dwustronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której biorą aktywny udział (odzywkami, różnymi od pasa) obie strony. Licytacja jednokierunkowa[edytuj | edytuj kod] Również licytacja relayowa – licytacja, w której informacje przekazuje jeden z graczy, a drugi, zwany prowadzącym licytację – pyta, po czym wybiera kontrakt końcowy. Licytacja jednostronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której bierze aktywny udział tylko jedna strona, a druga cały czas pasuje. Longer[edytuj | edytuj kod] Kolor co najmniej czterokartowy (z j. ang. long – długi). Marka[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, zachęcająca do kontynuacji wistu w kolor, w którym jest dawana. Marka zastępcza[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, dawana w kolorze innym, niż kolor, którego informacja nią przekazywana dotyczy. Misfit[edytuj | edytuj kod] Brak uzupełnienia w kolorze licytowanym partnera (mniej niż 7 kart na obu rękach). Patrz też: fit. Nadróbka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie większej liczby lew niż wynikałoby to z wylicytowanego kontraktu. Negat[edytuj | edytuj kod] Odzywka, niejednokrotnie sztuczna, wskazująca najsłabszą rękę, mieszczącą się w ramach dotychczasowej licytacji; stosowana najczęściej na pozycji sforsowanej. Niebezpieczny przeciwnik[edytuj | edytuj kod] Ten z obrońców, z którego pozycji zagranie w jeden z kolorów będzie niebezpieczne dla rozgrywającego. Odzywka[edytuj | edytuj kod] Zagranie dowolnego gracza w licytacji. Odzywka forsująca[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której partner nie może spasować, nawet jeśli nie ma dostatecznej liczby punktów. Przykładem jest pytanie o asy. Odzywka operacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji, nie niosąca żadnych informacji dla partnera, bądź informację o charakterze ogólnym. Odzywka nieoperacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, nie przekazująca partnerowi żadnych informacji, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji (np. relay) lub wynikająca z przyjętych ustaleń licytacyjnych (np. 3♣ po lebensohlu). Odzywka wznawiająca[edytuj | edytuj kod] Odzywka zapobiegająca zbyt wczesnemu wygaśnięciu licytacji (po kolejnych 2 pasach). One over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. wʌn `euvə wʌn] Jeden na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości jednego. Zobacz też Two over one. Pas[edytuj | edytuj kod] Rezygnacja z aktywnej licytacji na tym etapie (dosłownie; nie mam nic do powiedzenia w tym momencie). Kolejno następujące po sobie trzy odzywki pas zamykają fazę licytacji, a poprzedzająca ją odzywka staje się ostatecznym uzgodnionym kontraktem. Parada[edytuj | edytuj kod] Rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym. Partia[edytuj | edytuj kod] Uzyskanie 100 punktów "pod kreską" w grze robrowej. Pas forsujący[edytuj | edytuj kod] Pas, zobowiązujący partnera do wyższej licytacji lub skontrowania przeciwników, najczęściej stosowany jako zachęta do dalszej licytacji. Potwierdzenie wistu[edytuj | edytuj kod] Zasada rozgrywkowa określająca czy partner powinien zagrać w kolejnej lewie, kartą o samym kolorze co kolor wistu. Pozycja sforsowana[edytuj | edytuj kod] Sytuacja w licytacji, w której gracz, mający licytować, zgodnie z przyjętymi ustaleniami licytacyjnymi, bądź logika brydżową, nie może spasować. Półpreferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi zapewniającą bilans na końcówkę i z układem 5+-4 (młodszy-starszy) licytujemy kolor młodszy a z siłą półpozytywną kolor starszy. Półzatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Układ kart w ręce, który w połączeniu z drugim półzatrzymaniem daje zatrzymanie, np. są to Wxx i Dx; Dx i K. Prawo 2 i 3[edytuj | edytuj kod] Opracowana przez Culbertsona reguła, określająca wysokość otwarć zaporowych; według niej, otwierając na wysokości trzech lub czterech, posiadamy taka rękę, że bez pomocy partnera, przy przeciętnych układach, wpadniemy po partii nie więcej niż bez dwóch, a przed partią bez trzech. Prawo 11[edytuj | edytuj kod] Reguła, pozwalająca, po wyjściu z czwartej najlepszej, obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego. Preferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi co najmniej półpozytywnej, z układem czwórka starsza i dłuższy kolor młodszy, odpowiada się 1 w kolor starszy bez względu na posiadaną siłę. Przebitka[edytuj | edytuj kod] Zabicie karty przeciwnika, kartą koloru atutowego, dozwolone tylko w przypadku braku karty w kolorze wyjścia. Przepuszczenie[edytuj | edytuj kod] Podłożenie niższej karty do lewy w sytuacji posiadania wyższej, potencjalnie biorącej karty. Przeskok[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie w licytacji odzywki o co najmniej poziom wyżej niż dozwolony w licytacji w danym momencie (np. przeskokiem jest 1 trefl – 2 kier, gdyż licytujący mógłby równie dobrze zgłosić 1 kier). Przeskok ma na celu przekazanie informacji o długim kolorze, posiadanych punktach lub też ma znaczenie sztuczne (podwójny przeskok jest najczęściej Splinterem i uzgadnia licytowany kolor). Rebid[edytuj | edytuj kod] Druga odzywka. Jeśli nie zaznaczono inaczej, przez rebid rozumie się drugą odzywkę otwierającego. Redukcja lew[edytuj | edytuj kod] Oddanie lewy, bądź lew, mające na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż liczba kart w ręce. Reguła ograniczonego wyboru[edytuj | edytuj kod] Reguła logiczna pomocna w wyborze dalszego sposobu rozgrywania - wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równorzędnego zagrania alternatywnego. Rekontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź w licytacji, odpowiedź na kontrę przeciwników. W podstawowym znaczeniu oznacza, że gracz zobowiązuje się wygrać zapowiedziany kontrakt mimo kontry przeciwnika. Premia za wygranie kontraktu z rekontrą jest odpowiednio wyższa. Rekontra jest również składnikiem konwencji, np. rekontra SOS, Blackwooda lub cue bidów. Relay[edytuj | edytuj kod] Patrz Odzywka nieoperacyjna. Renons[edytuj | edytuj kod] Brak karty w danym kolorze. Rewers[edytuj | edytuj kod] Odzywka nieekonomiczna, dana w drugim okrążeniu licytacji w sytuacji, gdy licytujący wcześniej zgłosił kolor, przekraczająca kolor wcześniej zgłoszony na najniższym szczeblu, na jakim można go jeszcze powtórzyć. Rewers sygnalizuje zwykle dużą nadwyżkę siły w stosunku do minimum znaczenia poprzedniej odzywki. Ręka[edytuj | edytuj kod] Karty trzymane w ręce, w przeciwieństwie do kart leżących na stole w trakcie rozgrywki. RHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Right Hand Opponent, przeciwnik po prawej stronie rozgrywającego. Rober[edytuj | edytuj kod] Faza gry w brydża, która kończy się podsumowaniem punktów. Inaczej wygranie 2 partii przez jedną z par co kończy rozgrywkę. Rozkład[edytuj | edytuj kod] Sposób dystrybucji kart danego koloru na ręce. Rozgrywka wywiadowcza[edytuj | edytuj kod] Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyskamy jak najwięcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwala na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru. Sec[edytuj | edytuj kod] [czyt. sek] Określenie oznaczające brak blotek w danym kolorze przy parze określonych kart honorów, np. AK sec to as z królem bez blotki. Często błędnie używane w określeniu do 3 honorów, np. DW10 sec jest określeniem niepoprawnym Sekwens[edytuj | edytuj kod] Trzy lub więcej kolejnych kart np. AKD, KDW, DW10. Sign off[edytuj | edytuj kod] [czyt. saɪn of] Odzywka nieforsująca, informująca partnera o braku jakichkolwiek nadwyżek, brak chęci dalszego podtrzymywania licytacji (z j. ang. sign off – wycofać się). Singel[edytuj | edytuj kod] Posiadanie dokładnie jednej karty w danym kolorze. Stół[edytuj | edytuj kod] Karty dziadka leżące na stole. Sygnał krakowski[edytuj | edytuj kod] Ustalenie wistowe, odmiana lavinthala, według którego przy zrzutce nie do koloru, zrzuca się kartę z koloru bezwartościowego, a jej wysokość sugeruje wartości w pozostałych kolorach: wysoka karta – w wyższym, niska – w niższym. Szlem[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 7. Szlemik[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 6. Sztuczna odzywka[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca inne znaczenie niż w naturalnym systemie licytacji (gdzie kolor i poziom odzywki oznacza wyłącznie chęć wzięcia określonej liczby lew w grze o wybranym kolorze atutowym). Trapping pas[edytuj | edytuj kod] Pas wciągający – pas, licytowany w sytuacji, gdy kontra nie byłaby kontrą karną, a miała znaczenie informacyjne (kontra wywoławcza, kontra negatywna). Licytujący trapping pas ma nadzieję, że przeciwnicy nie będą licytować dalej, a licytacja będzie wznowiona przez partnera kontrą, która zostanie ukarniona ponownym, tym razem karnym pasem Trzecia ręka[edytuj | edytuj kod] Dołożenie trzeciej karty do lewy lub też zalicytowanie odzywki po dwóch pasach (czyli partner otwierającego licytację (rozdającego), lub wistującego w danej lewie). Two over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. tu: `euvə wʌn] Dwa na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch po otwarciu 1 w kolor, także nazwa popularnego w Ameryce systemu licytacyjnego 2/1. Zobacz też One over one. Wist[edytuj | edytuj kod] Zagranie pierwszej karty rozpoczynające rozgrywkę. Wist naturalny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, jego zasadniczą cechą jest wychodzenie z sekwensów najstarszą kartą, a z blotek – najstarszą. Wist odmienny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, zgodnie z którym wyjście w figurę jest dokonywane według zasad wistu naturalnego, a w blotkę – odwrotnego. Wist odwrotny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, według którego z sekwensów honorowych wychodzi się drugą kartą od góry, a z blotek drugą, bądź czwartą najlepszą. Wpadka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie mniejszej liczby lew niż zadeklarowana w licytacji. Wpustka[edytuj | edytuj kod] Sposób rozgrywki, polegający na zmuszeniu obrońcy do zagrania w sposób korzystny dla rozgrywającego, najczęściej polegający na oddaniu mu lewy w momencie, w którym nie posiada już kart, w które mógłby zagrać ("odejść") bezpiecznie. Wygaśnięcie licytacji[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie trzech kolejnych odzywek pas w licytacji, po dowolnej odzywce - co kończy tę licytację. Wypuszczenie[edytuj | edytuj kod] Umożliwienie przeciwnikom realizacji kontraktu, najczęściej poprzez nieuważne zagranie. Wywiad bezatutowy[edytuj | edytuj kod] Konwencja, według której, w pewnych sytuacjach licytacyjnych, najczęściej po uzgodnieniu koloru młodszego, zgłoszenie nowego koloru lub koloru, licytowanego przez przeciwnika, jest pytaniem o zatrzymanie do bez atu w kolorze licytowanym. Wziątka[edytuj | edytuj kod] Inaczej – lewa. Zagranie z dołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie najniższej karty w danym kolorze (najczęściej blotki o najniższej wartości), powodujące oddanie lewy. Zagranie z góry[edytuj | edytuj kod] Zagranie wysokiej karty w danym kolorze (najczęściej asa lub króla), powodujące wzięcie lewy. Zagranie z ręki[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród trzymanych przez rozgrywającego w swojej ręce. Zagranie ze stołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród leżących na stole i widocznych dla przeciwników. Zapis nad kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wzięcie nadmiarowych lew lub za wpadkę przeciwników oraz wszelkie premie w zapisie robrowym. Zapis pod kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wylicytowane i wzięte lewy (w zapisie robrowym). Zasada antycypacji[edytuj | edytuj kod] Zasada, nakazująca przy wyborze odzywki branie pod uwagę możliwego dalszego przebiegu licytacji, na przykład z ręką w układzie 1=3=4=5 w sile 12-14 PC należy otworzyć 1♦ a nie 1♣, gdyż po odpowiedzi 1♠ będziemy mogli zalicytować 2♣, a po otwarciu 1♣ nie mamy sensownego rebidu. Zatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Posiadanie takiego układu kart, który w danym kolorze powinien pozwolić na wzięcie lewy. Zatrzymaniem jest również nieposiadanie żadnej karty w kolorze dzięki czemu można wziąć lewę na przebitkę. Rozróżniamy zatrzymania I klasy (as lub brak kart w danym kolorze innym niż atutowy), II klasy (król z blotką lub singel w danym kolorze) oraz III klasy (dama z dwiema blotkami). Także: karta lub karty trzymane przez obrońcę (lub obrońców) w sytuacji przymusowej. Zrzutka[edytuj | edytuj kod] Karta zrzucana przez partnera obrońcy. Często może to być sygnał dla partnera (ale też dla rozgrywającego) – wartość karty oraz kolor może być informacją o posiadanych atutach, ich rozłożeniu, liczbie kart (ilościówka) w danym kolorze czy informacji o chęci zmiany wistu (zależnie od ustaleń). Zrzutka krakowska[edytuj | edytuj kod] Zob. sygnał krakowski. Przypisy[edytuj | edytuj kod] ↑ Polityka systemowa PZBS (pol.). ↑ a b Encyklopedia brydża. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1996. ISBN 83-01-12211-0. pde
Brydż, pomimo stosunkowo krótkiej swojej historii, jest jedną z najbardziej popularnych i prestiżowych gier karcianych. Protoplastą brydża jest wist – gra, której początki sięgają XVI–XVII w., a która szczególną popularność zdobyła w wieku XIX. Brydż jest jedną z niewielu gier, w którą grają ludzie w każdym wieku i każdej narodowości, praktycznie we wszystkich zakątkach świata. Przedstawiamy historię i zasady gry w brydża. Wiele wskazuje na to, że brydż narodził się w Rosji lub w Turcji w drugiej połowie XIX w. Najstarszy opis gry, która uznawana jest za pierwotną formę brydża, pochodzi z 1886 roku (Biritch, or Russian Whist) – w tej odmianie gry nie ma licytacji (podobnie jak w wiście), ale nowym elementem jest ustalanie koloru atutowego lub deklaracja gry bez atu – „biritch”, przez rozdającego lub jego partnera i „wykładanie” się partnera. Kolejnym etapem było powstanie w początkach XX w. brydża licytowanego (auction bridge) – jak łatwo przewidzieć, nowym elementem jest licytacja przeprowadzana w celu uzgodnienia liczby lew, którą partnerzy wezmą w trakcie rozgrywki. W latach 20. XX w. zmodyfikowany został zapis (tzn. sposób liczenia punktów) i tym samym powstał brydż kontraktowy (contract bridge), który znany jest obecnie jako brydż. Brydż jest grą dla czterech osób, stanowiących dwie pary. Jest to zarówno gra towarzyska (brydż towarzyski lub robrowy, ang. rubber bridge), w którą można pograć ze znajomymi w domowym zaciszu, jak i dyscyplina sportowa, w której rozgrywane są zawody o randze międzynarodowej (brydż sportowy, porównawczy, ang. duplicate bridge). W brydżu towarzyskim celem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów podczas robra (rober – wygrana dwóch spośród trzech rozgrywanych partii), a gra przebiega w sposób mniej formalny niż w brydżu sportowym. W brydżu sportowym przypadek i szczęście nie odgrywają praktycznie żadnej roli – liczą się umiejętności grających, podczas gdy w brydżu robrowym przypadek jest znaczącym elementem gry. Opisane na tej stronie reguły dotyczą brydża towarzyskiego, ale w znacznej części pokrywają się z regułami stosowanymi w brydżu sportowym. Na grę (robra) składają się dwie lub trzy partie – rober kończy się, gdy jedna z par wygra dwie z nich. Każda partia to jedno lub kilka rozdań, w trakcie których drużyna może zdobyć punkty – partia kończy się wygraną drużyny, która pierwsza zdobędzie co najmniej 100 punktów, przy czym punkty do zakończenia partii liczą się jedynie wtedy, gdy drużyna rozgrywa rozdanie po wygranej licytacji. Każde rozdanie można podzielić na cztery etapy: tasowanie i rozdawanie kart, licytacja, rozgrywka oraz podliczenie punktów. Tasowanie i rozdawanie kart Do gry wymagana jest standardowa talia zawierająca 52 karty. Obowiązuje starszeństwo kart: A K D W 10 9 8 7 6 5 4 3 2, które ma znaczenie w trakcie rozgrywki przy określaniu która karta jest silniejsza i który z graczy zabiera lewę. Starszeństwo kolorów: bez atu (brak koloru atutowego), pik ♠, kier ♥ (tzw. kolory starsze), karo ♦, trefl ♣ (kolory młodsze) ma znaczenie w trakcie licytacji: kolejny gracz musi zalicytować „więcej” niż jego poprzednik lub spasować. Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart. W tradycyjnej grze używane są dwie talie kart – podczas gdy jeden z graczy rozdaje karty, jego partner tasuje drugą talię i umieszcza ją po swojej prawej stronie (tj. po lewej następnego rozdającego). Rozdaje się karty począwszy od gracza po lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz przed rozpoczęciem rozdawania, ma prawo przetasować talię raz jeszcze, a bezpośrednio przed rozdaniem powinien podać talię do przełożenia przeciwnikowi siedzącemu po swojej prawej stronie (poprzedniemu rozdającemu). Licytacja Licytacja ma na celu określenie kontraktu: tj. ustalenie koloru atutowego lub gry bez obranego koloru atutowego oraz poziomu gry, czyli minimalnej liczby lew, które zostaną zebrane przez parę rozgrywającą. Najmniejszy kontrakt, jaki można zadeklarować to siedem lew – licytacja na poziomie „jeden” oznacza deklarację zebrania siedmiu lew, na poziomie „dwa” – ośmiu lew, itd. Licytację rozpoczyna rozdający, następni gracze zgłaszają swoje odzywki zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy może wybrać jedną z odzywek: pas – rezygnacja z licytacji (ale tylko w bieżącej kolejce, gracz może brać udział w dalszej licytacji, jeśli ponownie będzie jego kolej), kontra – jeśli gracz uważa, że przeciwnicy nie są wstanie wygrać deklarowanego przez nich kontraktu (kontra na grę skutkuje podwojeniem punktacji), rekontra – jeśli gracze zostali skontrowani, ale licytujący uważa, że jednak uda im się wygrać kontrakt (rekontra ponownie podwaja punktację, czyli po rekontrze punkty liczą się poczwórnie), przelicytować poprzednika – gracz musi zalicytować wyżej niż ostatnio licytowany kontrakt, przy czym licytacja na poziomie n zobowiązuje graczy do wzięcia 6+n lew. Kolejność odzywek jest następująca: najmłodsza 1♣, potem 1♦, 1♥, 1♠, 1BA (bez atu), następnie na poziomie 2: 2♣, 2♦, 2♥, 2♠, 2BA, dalej na poziomie 3, i tak aż do 6. Licytacja kończy się po trzech kolejnych odzywkach pas, po dowolnej innej odzywce. Licytację wygrywa para, która ostatnio licytowała kontrakt. Gracz, który pierwszy licytował kolor kontraktu, zostaje rozgrywającym. Zalicytowanie odzywki określającej kolejny poziom kontraktu po kontrze lub rekontrze anuluje kontrę – kontrakt będzie rozgrywany z kontrą/rekontrą wtedy, gdy bezpośrednio po niej wystąpiły trzy pasy. Jeśli żaden z graczy nie zalicytował kontraktu (wystąpiły cztery pasy po rozdaniu kart), rozdanie zostaje zakończone bez rozgrywki i zapisu punktów – w następnym rozdaniu karty są rozdawane przez kolejnego gracza w kolejności. W początkach brydża licytacja opierała się na naturalnym znaczeniu odzywek – tzn. licytacja np. 2¦ oznaczała posiadanie minimum 5-kartowego koloru i wysokich kart. W brydżu współczesnym stosuje się systemy licytacyjne, w których odzywki mają sztuczne znaczenie, pozwalające na precyzyjne przekazywanie informacji o kartach. Istnieje wiele konwencji i systemów licytacyjnych, mniej lub bardziej opartych na systemie naturalnym. Znaczenie odzywek, jakimi posługują się partnerzy musi być znane przeciwnikom – ideą jest współpraca z partnerem bez przekazywania sobie dodatkowych informacji poza odzywkami w licytacji. Rozgrywka Celem rozgrywki jest zrealizowanie (ugranie) wylicytowanego kontraktu. Rozgrywkę prowadzi rozgrywający, a jego partner po wyłożeniu kart nie bierze udziału w grze. Zadaniem przeciwników (obrońców) jest niedopuszczenie do zrealizowania kontraktu. Po zakończeniu licytacji gracz następny po rozgrywającym (zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracz po lewej rozgrywającego) wykłada dowolnie wybraną przez siebie kartę. Bezpośrednio po wiście obrońcy (wist – pierwsza karta w lewie) partner rozgrywającego wykłada na stół swoje karty, od tej pory partner nazywany „dziadkiem” nie bierze udziału w dalszej grze. Karty powinny być uporządkowane kolorami i wg starszeństwa. Wygląd stołu po wyłożeniu się partnera rozgrywającego widoczny jest na zdjęciu obok. W trakcie rozgrywki obowiązuje zasada dokładania do koloru pierwszego wyjścia w lewie. Jeśli gracz nie może dołożyć odpowiedniej karty, to może położyć dowolną, w tym przebić atutem (w grze BA nie ma takiej możliwości). W rozgrywce obowiązuje starszeństwo kart zarówno dla koloru wyjścia jak i w kolorze atutowym. Gracz, który położył najstarszą kartę w kolorze wyjścia lub – jeśli były grane atuty – najstarszą kartę w kolorze atutowym, zabiera lewę i rozpoczyna następną (wistuje). Jeśli rozgrywający zabrał lewę kartą „z ręki”, to do następnej wychodzi z ręki, a jeśli zabrał lewę „z dziadka”, to do następnej wychodzi również kartą z dziadka. Zapis w brydżu towarzyskim jest prowadzony w tabeli podzielonej na cztery części: „My”/„Wy” i „nad kreską”/„pod kreską”. Pod kreską zapisuje się punkty wymagane do dogrania partii (za wylicytowany i ugrany kontrakt), natomiast nad kreską zapisuje się premie za nadróbki, wpadki przeciwników, dogranie partii, robra itp. Para wygrywa partię, jeżeli zdobędzie 100 punktów pod kreską. Jeżeli jednej drużynie udało się ugrać mniej niż 100 punktów pod kreską, a druga drużyna dograła w tym czasie partię, to punkty częściowe „przepadają” – para musi rozpocząć partię od nowa. Po zakończeniu rozgrywki (tj. rozegraniu wszystkich trzynastu lew) i podliczeniu lew następuje sprawdzenie, czy kontrakt został ugrany. Jeśli rozgrywający wziął mniej lew niż zadeklarowany kontrakt, to są to „lewy wpadkowe” – „niedoróbki”, kontrakt „bez jednej”, „bez dwóch” itd. W przypadku wzięcia większej liczby lew niż poziom kontraktu, to są to „nadróbki”. W zależności od poziomu kontraktu, koloru atutowego, od tego, czy gracze wygrali już partię w robrze czy nie (są „po partii” lub „przed partią”) oraz oczywiście od liczby ugranych lew, oblicza się punkty zgodnie z regułami zapisu brydżowego. W brydżu robrowym stosowany jest zapis międzynarodowy, który obejmuje kilka elementów: Jeżeli kontrakt został zrealizowany, to pod kreską zapisuje się punkty za wylicytowane i ugrane lewy: BA (bez atu) Bez kontry Z kontrą Z rekontrą Kolor atutowy 40 za pierwszą lewę 30 za każdą następną 80 za pierwszą lewę 60 za każdą następną 160 za pierwszą lewę 120 za każdą następną ♠ lub ♥ (starszy) 30 za każdą lewę 60 za każdą lewę 120 za każdą lewę ♦ lub ♣ (młodszy) 20 za każdą lewę 40 za każdą lewę 80 za każdą lewę Są to jedyne punkty, które zalicza się do partii. Do dogrania partii za jednym razem (bez kontry) wymagana jest gra na poziomie 3BA, 4♠, 4♥, 5♦ lub 5♣ (3 baz atu, 4 w starszy kolor lub 5 w młodszy). Jeżeli kontrakt został zrealizowany z nadróbkami, do dodatkowo nad kreską zapisuje się punkty premiowe: Gra Przed partią Po partii bez kontry 30 za każdą nadróbkę w BA 30 za każdą nadróbkę w ♠ lub ♥ 20 za każdą nadróbkę w ♦ lub ♣ z kontrą 100 za każdą nadróbkę 200 za każdą nadróbkę z rekontrą 200 za każdą nadróbkę 400 za każdą nadróbkę Jeżeli został wylicytowany i ugrany kontrakt na poziomie 6 (szlemik) lub 7 (szlem), to nad kreską zapisuje się premię: Premia Przed partią Po partii za szlemika 500 750 za szlema 1000 1500 Jeżeli szlem lub szlemik nie został wylicytowany, to premii nie dolicza się. Jeżeli został ugrany kontrakt kontrowany lub rekontrowany, to nad kreską zapisuje się: 50 punktów – jeśli ugrano kontrakt kontrowany, 100 punktów – jeśli ugrano kontrakt rekontrowany. Jeśli kontrakt nie został ugrany, to nad kreską, po stronie obrońców zapisuje się punkty: Niedoróbka Przed partią Po partii Bez kontry Z kontrą Z rekontrą Bez kontry Z kontrą Z rekontrą pierwsza 50 100 200 100 200 400 druga i trzecia 200 400 300 600 czwarta i następne 300 600 300 600 Po zakończeniu robra, po stronie pary, która wygrała robra, nad kreską zapisuje się premię: 700 punktów – jeśli obrońcy są przed partią, 500 punktów – jeśli obrońcy są po partii. Jeżeli jeden graczy po rozdaniu kart posiada cztery lub pięć honorów (As, Król, Dama, Walet i Dziesiątka w kolorze atutowym lub cztery Asy w BA), to nad kreską dla jego drużyny zapisuje się premię: 100 punktów – jeżeli posiada cztery z pięciu honorów w kolorze atutowym, 150 punktów – jeżeli posiada pięć honorów w kolorze atutowym lub cztery Asy w grze bez atu. Premia za honory może zostać dopisana w dowolnym momencie po zakończeniu licytacji, ale z oczywistych powodów zapisuje się ją po zakończeniu rozgrywki. Czy wiesz, że Kości są prawdopodobnie najstarszą grą, jaką wymyślili ludzie. Nie była to jedna gra, ale mnóstwo wariantów o różnych regułach.
Na początek, dość nietypowo ogłaszam wszemi wobec: złodziejstwo jest dozowolone. W brydżu ‼️ Często, szczególnie w rozgrywce, kradzież jest wręcz wskazana 🙃 I co najważniejsze – wszystko jest legalne i zgodne z przepisami i 👮♀️ nikt 👮♀️ nie będzie nas ganiał po sali za ten występek. Chodzi oczywiście o kradzież lew – już wyjaśniam na przykładzie. W turnieju par po nieskomplikowanej licytacji rozgrywasz 3BA z ręki N. Wist nastąpił w ♠️8 (wist odmienny) i ukazał się stolik: Położyłeś ze stołu małe, z nadzieją na wzięcie dwóch lew (wstawienie damy grozi tym, że gracz W podstawi króla, my zabijemy asem i to będzie tylko jedna lewa pikowa). W podłożył ♠️ 9 i pierwszą lewę wziąłeś na ♠️10. Wyjaśnił się więc kolor pikowy – gracz E zawistował z konfiguracji ♠️W8x. Liczymy lewy: 2 pikowe, 5 treflowych. Te bez wysiłku. Brakuje jeszcze dwóch. Nasze wnikliwe oko dostrzega, że można je wyrobić w kierach i karach. Ale jest też pułapka – zanim wyrobimy sobie lewy gwarantujące realizację kontraktu, przeciwnicy wybiją nam asa pik (po wzięciu pierwszej lewy) i nie zdążymy wyrobić lewy w drugim kolorze (bo opsy wezmą kolejną lewę i ściągną forty pik). Uciekniemy się więc do użycia podstępu i ukradniemy szybko jedną lewę. Jeśli gracz E ma asa karo, to najlepszym zagraniem jest blotka karo do króla. E nie może wskoczyć asem bo od razu podaruje nam dwie lewy. Jeśli przepuści to wtedy możemy wybić kiera. Jeśli jednak asa karo ma W, to mamy ten sam manewr, ale w drugą stronę (trzeba czyli zagrać blotkę spod króla karo do damy, W też nie może wskoczyć asem, bo podaruje nam dwie lewy). Plan obmyślony…. Tylko kto ma ♦️A? Policzmy punkty. Po naszej stonie jest ich 26 (17+9). Gracz E pokazał już waleta pik (wskazany wistem). Zostaje 13 punktów. Jeśli gracz E miałby mieć ♦️A, to W miałby tylko 9 punktów i nie otworzyłby licytacji na pierwszym ręku. ♦️A jest więc zlokalizowany u W, a my możemy przystąpić do realizacji planu! Przechodzimy więc do stołu treflem i gramy blotkę spod ♦️K. W musi puścić. Mamy to! Udało nam się ukraść lewę! Teraz czas na wyrobienie kiera – gramy ❤️K. Fanfary🎉 Pełny rozkład przedstawia się następująco: ♠ W83♥ 8763♦ W1032♣ 83 Jeszcze na koniec coś małym druczkiem. Być może zauważyliście, że W może mieć w karach AW10xx, a wtedy takie zagranie spod ♦️K też nie przyniesie sukcesu. To prawda! Ale zagranie spod ♦️K to i jedyna (i poprawna) linia rozgrywki, która może przynieść sukces. I uwaga druga. Wejście 1BA jest mało estetyczne: układ 54, pojedyncze trzymanie w pikach i KD sec w kierach. Może lepiej jest wejść 2 trefl? Choć na szybko może się wydawać, że to niezła opcja, to później szybko pojawi się problem ze zbilansowaniem rozdania. Nie będzie wiadomo w jakiej strefie jesteśmy: końcówki, częściówki, w strefie inwitu do końcówki. Odzywka 1BA, mimo że nie jest wzorcowa, to ma jednak ogromą zaletę: szybko ułatwia zbilansowanie rozdania: przedział 15-17 vs wejście 2♣️ (które może być z przedziału 12-17). A i jeszcze! Mamy przecież ♠️10 pik, która – jak to było w autentycznym rozdaniu – przydała się do wzmocnienia trzymania pikowego. Dlatego jeśli macie wątpliwości: wejście kolorem średniej lub niskiej jakości czy też wejść 1BA, to polecam wchodzić 1BA 🙂 Ważne (i konieczne) żeby było trzymanie w kolorze wroga.